Por: Edder Tapia Vidal
En un panorama donde los medios de expresión cultural tradicionales han sido redefinidos, el uso de los videojuegos como plataforma para la producción artística sigue generando debates sobre su legitimidad y alcance. Grand Theft Hamlet (2024) es un claro ejemplo de esta tensión: un documental que, lejos de ser una simple adaptación de la obra de Shakespeare a un entorno virtual, busca algo más complejo. Sin embargo, es crucial aclarar que Grand Theft Hamlet no es una representación de Hamlet en una plataforma virtual, sino un documental que registra el intento de montar la tragedia del príncipe de Dinamarca dentro de GTA Online.
El documental Grand Theft Hamlet, con una duración de 91 minutos, sigue a Sam Crane y Mark Oosterveen en su intento de montar una producción virtual en vivo de Hamlet durante los confinamientos por la pandemia de COVID-19 en el Reino Unido. Filmado íntegramente dentro del videojuego, todos los participantes aparecen representados por sus avatares digitales. Dirigido y escrito por Sam Crane y Pinny Grylls, cuenta con la participación de Jen Cohn, Sam Crane, Mark Oosterveen y Gareth Turkington en su reparto como doblaje —¿y control virtual de sus avatares?—. La música, a cargo de Jamie Perera, aporta una atmósfera que busca complementar la experiencia inmersiva dentro del entorno digital de GTA. La producción corre a cargo de Grasp The Nettle Films y Project 1961.

Fuente: HobbyConsolas
El filme ha sido presentado en festivales de renombre, donde ha sido reconocido con premios como el Jury Award for Best Documentary Feature (SXSW Film Festival), el Best Debut Director (British Independent Film Award), el Audience Award (Vancouver International Film Festival) y el Best Sitges Documenta Film (Sitges Film Festival). Además, su distribución mundial ha sido asegurada por MUBI, plataforma que, en los últimos tiempos, ha tenido preponderancia para la creación de repertorios de los cinéfilos más jóvenes, reforzando la idea de que el medio es el mensaje, como bien diría McLuhan; es decir, no importa el qué, sino el dónde. Desgraciadamente, esta amplia difusión y su palmarés no garantizan la efectividad de su propuesta.
Ahora bien, como señala acertadamente gammascene en su análisis (de hecho, este Fractal emerge directamente de su crítica en YouTube[1]), la película adolece de una fascinación excesiva por su propia premisa, lo que la hace pretenciosa y repetitiva. Además, la sensación de artificialidad y falta de espontaneidad en muchos momentos, la elección de actores con experiencia previa en el doblaje de contenido animado, la falta de conocimiento del medio que utiliza y la escasa innovación dentro del gremio de los creadores de contenido enfocados en videojuegos restan mérito a la propuesta.
Desde la publicación de La cultura de la convergencia (2006) de Henry Jenkins, se ha popularizado entre críticos y creadores cómo un mismo producto cultural puede expandir y continuar su desarrollo a través de múltiples plataformas: televisión, cine, cómics, internet, entre otras; pensemos en Harry Potter, Star Wars o Los Simpsons. Grand Theft Hamlet parece querer inscribirse en esta lógica transmedial, pero se encuentra con un obstáculo fundamental: más que una obra en expansión que aproveche el lenguaje del videojuego para enriquecer la puesta en escena de Hamlet, el documental se centra en el proceso de montar la obra dentro del entorno virtual, sin lograr un diálogo genuino con el medio en el que se desarrolla.

Fuente: Wallpaper Magazine
Infinidad de actualizaciones, adaptaciones, representaciones, reinterpretaciones o cualquier tipo de modernización o relectura de Hamlet han existido desde su publicación hace poco más de 400 años; no obstante, la idea de montar esta pieza en un contexto virtual es naturalmente atractiva, aunque no nueva[2]. Sin embargo, como he señalado, el documental se regodea en su autopercepción de originalidad hasta volverse repetitivo. En lugar de explorar la tensión entre el teatro clásico y el espacio digital, el proyecto parece satisfecho con la mera yuxtaposición de ambos elementos, sin profundizar en su significado.
Otro problema es la falta de espontaneidad en lo que, a primera vista, pretendía ser una adaptación improvisada. Muchas escenas se sienten guionizadas, restándole autenticidad al experimento. A esto se suma la elección de actores con experiencia previa en doblaje y actuación, lo que desvirtúa la idea de un casting espontáneo dentro de la comunidad del juego; se trata de actores y actrices ajenos a los videojuegos que fueron convocados dentro de la plataforma.
Por otro lado, la película evidencia una falta de conocimiento sobre el medio en el que se inscribe. Los creadores, sin experiencia en el mundo gamer, parecen sorprenderse con dinámicas que son cotidianas para jugadores habituales de GTA. Esto no solo limita su capacidad de explorar el potencial cinematográfico del juego, sino que también refuerza su desconexión con la comunidad. En este sentido, la producción no innova en el ámbito de los creadores de contenido centrados en videojuegos. A diferencia de proyectos previos que han utilizado herramientas como el Rockstar Editor para ofrecer una estética más pulida, Grand Theft Hamlet se siente visualmente limitada en comparación con producciones amateur disponibles en YouTube.
El documental parece no estar dirigido ni a los fanáticos de los videojuegos ni a los entusiastas de Shakespeare, sino a un público que busca una obra distinta a otras producciones en cartelera, sin que esta termine de concretarse en un producto definido. Su legitimidad dentro del circuito cinematográfico parece más vinculada a los contactos de la producción que a un mérito real dentro del género documental.
El enriquecimiento y la contextualización de un drama clásico en adaptaciones contemporáneas, como Grand Theft Hamlet, permiten una revitalización y expansión del texto original en varios niveles, de eso no hay duda. Cualquier obra icónica necesita de las nuevas generaciones, los medios y los públicos actuales para mantenerse como un elemento vivo y relevante dentro de nuestra cultura. En este sentido, ¿quién necesita más de quién?, ¿Grand Theft Hamlet de su fuente de inspiración o esta última de los nuevos medios? Esta incógnita me lleva a una nueva reflexión: ¿funcionaría este ejercicio documental con otra adaptación? El hecho de que sea Hamlet le otorga un nivel de legitimidad, ya que, al tratarse de una obra culta, tiene un peso simbólico que valida la reinterpretación.

Fuente: La Nación
De igual manera, ¿cómo se incrementa esta legitimidad cuando la adaptación se presenta en festivales de cine que aportan capital cultural y se transmite en plataformas pensadas principalmente para “cinéfilos” especializados? La respuesta parece ser que esta mezcla de tradición y modernidad se amplifica al ser parte de un circuito cultural de alto reconocimiento, lo que refuerza el impacto de la adaptación, al tiempo que mantiene la obra original vigente en un nuevo contexto mediático. Como con muchos otros productos popularizados a través de TikTok, lo importante es la experiencia y su socialización, no la obra artística. A manera de cierre, cabe especificar que no todo es negativo. La película nos invita a reflexionar sobre la naturaleza del arte, la creatividad y la condición humana. Al ver a los actores representar Hamlet dentro de GTA, nos damos cuenta de que los temas universales de la obra de Shakespeare, como el amor, la muerte, la venganza y el poder, siguen siendo relevantes y resuenan con el público contemporáneo. El documental también nos muestra cómo los videojuegos pueden ser un medio de expresión artística y cultural (a pesar de lo que piensen muchos), capaz de generar nuevas formas de interacción y participación. En definitiva, Grand Theft Hamlet es una obra que, por su atención mediática, abre una beta para la creación cinematográfica. Vaticino que nos dejará pensando después de haberla visto.
[1] gammascene, “My problems with Grand Theft Hamlet”, [en línea], 25 feb. 2025.
[2] Tomemos el que es quizá el ejemplo más complejo. Arts in Second Life es un área artística dentro de la red social 3D Second Life, lanzada en 2003, que ofrece una plataforma para que artistas de todo el mundo presenten sus obras en un entorno virtual. Desde exposiciones de arte hasta actuaciones en vivo, Second Life permite la creación de galerías y eventos artísticos donde los residentes pueden interactuar y socializar con los artistas. Además, los artistas pueden experimentar con nuevas formas de arte que no serían posibles en el mundo físico debido a limitaciones materiales o costos. A lo largo de los años, ha impulsado una cultura artística única, facilitando incluso ventas de arte en la vida real y colaboraciones globales entre creadores de diversas disciplinas.
Lista de referencias
gammascene, “My problems with Grand Theft Hamlet”, [en línea], consultado en: https://www.youtube.com/watch?v=dPQJwkEmhQA&t=929s

