Por: David Velez
Debo confesar algo: de niño atropellé peatones, robé autos, disparé a desconocidos… Todo esto, claro, en Grand Theft Auto: San Andreas. Aunque las primeras líneas suenen turbias, lo cierto es que conservo muchos recuerdos de mi infancia en torno a este videojuego. Mis amigos y yo solíamos reunirnos en un local de maquinitas y Xbox donde, por el costo de una moneda, accedíamos a unos minutos de juego. Éramos niños jugando a ser criminales: la fantasía del crimen.
Hoy, desde la adultez, me replanteo muchas cosas sobre ese gusto infantil. Dudé en compartir estas líneas —quizá por temor a la controversia, o porque este tipo de confesiones suelen malinterpretarse—, y más con un videojuego que ha sido muy polémico. Pero este fractal no trata de hacer apología de la violencia ni de justificarla. La intención es otra: hablar del libro Grand Theft Auto: Acción urbana al límite. Entender a este videojuego como un fenómeno cultural que marcó a una generación, y que, además, tendrá un nuevo capítulo con el esperado lanzamiento de GTA VI el 26 de mayo de 2026. Así que vamos a ello.
La saga Grand Theft Auto(GTA)[1], desarrollada por Rockstar Games desde 1997, es una de las franquicias más influyentes —y polémicas— en la historia de los videojuegos. El libro que reseño, parte de la colección Videojuegos Legendarios, escrita por Francisco Alberto Serrano Acosta bajo la dirección de contenidos de Salvador Fernández Ros. El texto ofrece un recorrido claro, preciso y muy documentado por la evolución de la saga: desde los inicios del estudio fundado por los hermanos Houser hasta el éxito mundial de GTA V.

Libro Grand Theft Auto: Acción urbana al límite. Fuente: Good reads
Uno de los grandes aciertos del libro es mostrar cómo GTA se ha consolidado gracias a tres pilares: sus mundos abiertos, su narrativa satírica y la libertad inusitada que ofrece al jugador. A lo largo de los años, la saga ha pasado de escenarios bidimensionales a complejos entornos tridimensionales que simulan con notable agudeza ciudades inspiradas en Nueva York (Liberty City), Miami (Vice City) o Los Ángeles (Los Santos).
Aunque desde niño sabía que GTA era un videojuego, no fue sino hasta leer este libro que comprendí su riqueza narrativa. Siempre supe que tenía historia, pero no la había entendido con claridad. La lectura me permitió reconocer que la evolución de GTA es también la historia de una industria: de vistas cenitales a la revolución que implicó GTA III con su experiencia 3D. Ese fue el momento en que la saga conquistó al mundo.
Como he mencionado en otros textos, me gustan los videojuegos, pero esta colección editorial me ha llevado a verlos con otros ojos. Entiendo ahora que no son solo productos de entretenimiento: detrás hay procesos complejos de desarrollo tecnológico, riesgos creativos y decisiones narrativas. Rockstar, por ejemplo, ha sido pionera en experimentar con los límites técnicos de cada consola, especialmente con la Playstation 2. Un dato curioso que aporta el libro: antes del lanzamiento de GTA III, Rockstar ofreció la exclusividad del juego a Microsoft, pero los ejecutivos la rechazaron por la temática controvertida. Años después, reconocieron que fue un error fatal.
GTA siempre ha estado envuelta en polémicas. Ha enfrentado demandas por incitación a la violencia, y el libro no evade estos temas. Al contrario: los aborda con la seriedad necesaria, detallando hechos lamentables que, aunque atribuidos al juego, responden a contextos sociales mucho más complejos. Y es que, como señala el autor, en cada entrega el jugador encarna personajes inmersos en estructuras criminales donde el ascenso social se da a través de la ilegalidad, la violencia y la corrupción. Sin embargo, más allá de sus excesos, la saga puede verse como espejo crítico de la cultura contemporánea. GTA aborda temas como el racismo, la desigualdad, el consumo mediático, la hipocresía moral y la banalización de la violencia.

Entregas de GTA. Fuente: MARCA
Títulos como GTA III marcaron un parteaguas al introducir una narrativa cinematográfica en tercera dimensión; San Andreas se volvió emblema de toda una generación por su retrato de la cultura afroamericana y pandillera de los noventa. Lo fascinante es cómo Rockstar ha logrado crear mapas urbanos vastos y llenos de detalles, donde no solo se juega, sino que se habita.
Uno de los elementos más destacables, por ejemplo, de San Andreas —y el que más recuerdo— es su banda sonora. El juego no solo ofrecía música como ambientación, sino que integraba estaciones de radio ficticias con una curaduría impecable. Estaba Radio Los Santos, dedicada al gangsta rap (con N.W.A., 2Pac, Dr. Dre, Ice Cube); Bounce FM, con funk y soul de los setenta (Rick James, Kool & the Gang); K-DST, con rock clásico (Lynyrd Skynyrd, Heart); o CSR 103.9, con new jack swing y R&B. Como bien explica el autor, la música en San Andreas funciona como un mapa emocional y social: expresa tensiones raciales, aspiraciones juveniles, cultura callejera, la influencia de los medios y una versión deformada del sueño americano.
En 2008 salió GTA IV con un giro más realista y sombrío en la saga. Ambientado en una versión renovada de Liberty City (inspirada en Nueva York), el juego sigue a Niko Bellic, un inmigrante de Europa del Este que busca rehacer su vida, pero termina atrapado en el crimen organizado. Con una narrativa más madura, personajes complejos y un enfoque en las consecuencias morales de las acciones del jugador.
Por último, el autor señala que GTA V —la quinta entrega principal de la saga— representa la culminación técnica y narrativa del universo Grand Theft Auto. Lanzado en 2013, el juego rompió múltiples récords desde su primer día: recaudó más de 800 millones de dólares en sus primeras 24 horasy 1,000 millones en solo tres días, convirtiéndose en el producto de entretenimiento más exitoso de la historia en su lanzamiento. Presentó por primera vez tres protagonistas jugables —Michael, Franklin y Trevor—, cuyas historias se entrelazan para ofrecer una mirada compleja al crimen, el sueño americano y las fracturas sociales. Ambientado en Los Santos, una ciudad inspirada en Los Ángeles, el juego expandió los límites del mundo abierto con una atención al detalle sin precedentes. Además, GTA V introdujo GTA Online, un universo multijugador persistente que, con constantes actualizaciones, ha mantenido activa una comunidad global durante más de una década. Hoy en día, GTA V supera los 185 millones de copias vendidasy es elsegundo videojuego más vendido de todos los tiempos, solo por detrás de Minecraft.
El libro Grand Theft Auto: Acción urbana al límite ofrece un recuento sobrio, claro y accesible sobre la evolución de esta saga. A diferencia de otras obras más técnicas o enfocadas en aspectos exclusivamente narrativos, este texto me gustó por su capacidad de explicar con sencillez, profundidad y seriedad, sin exigir al lector conocimientos especializados en videojuegos. Eso lo vuelve una puerta de entrada ideal para quienes desean entender por qué GTA no es solo un juego, sino un fenómeno cultural global. Uno de los aciertos del libro está en su cierre: la expectativa en torno a GTA VI, un título que lleva más de 13 años en desarrollo y que podría convertirse en el proyecto más ambicioso en la historia del videojuego. Aunque los fundadores originales de Rockstar Games ya no están al frente —sólo permanece Sam Houser—, la comunidad confía en que el estudio mantenga su capacidad de sorprender e innovar como lo ha hecho hasta ahora.
Se habla incluso de un presupuesto estimado de 2,000 millones de dólares, una cifra que supera ampliamente los 1,500 millones invertidos en la construcción del Burj Khalifa, el rascacielos más alto del mundo. Para ponerlo en perspectiva: la torre tomó seis años en construirse; GTA VI lleva más del doble de tiempo. Si bien algunos críticos argumentan que esta cifra podría ser una estrategia de marketing, para muchos jugadores no resulta descabellado, considerando la magnitud del proyecto, el tiempo invertido y la sofisticación tecnológica que se espera. Más que una promesa comercial, el lanzamiento de GTA VI es una señal de que Grand Theft Auto ya no es solo una saga de videojuegos: es una pieza clave del imaginario digital de nuestro tiempo y prueba de ello podría ser este libro el cual invito a leer para conocer más acerca del desarrollo de videojuegos y en especial tener coordenadas para entender este título que es muy polémico.

GTA VI. Fuente: Rockstar
[1] Francisco Alberto Serrano Acosta, Grand Theft Auto: Acción urbana al límite, Videojuegos Legendarios, RBA, 2024.
Referencias:
Francisco Alberto Serrano Acosta, Grand Theft Auto: Acción urbana al límite, Videojuegos Legendarios, RBA, 2024.

